home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 MB Nyheder Direkte fra Internet 2 / 500 MB nyheder direkte fra internet CD 2.iso / start / data / text / faq-0600.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-03  |  44KB  |  997 lines

  1. Archive-Name: games/netrek/suggestions/part1
  2. Last-Updated: 30 Apr 1995
  3. Note: This was written by Andy McFadden but is now being maintained by me
  4.       along with the other FAQ lists.  Many thanks to Andy for compiling it
  5.       (in addition to his other contributions to the netrek world).
  6.       It needs some fairly major revisions but they'll have to wait until
  7.       I have time.
  8.  
  9.  
  10. The same ideas get proposed over and over by people trying to enhance the
  11. game, and the same discussions come up again and again.  This file is an
  12. attempt to stem the flow by presenting old discussions and arguments
  13. against the ideas.
  14.  
  15. This assumes you are familiar with the game itself and some of the
  16. vocabulary (argot) involved (e.g. scum, ogg, LPS, Iggy).  This is NOT
  17. intended to be a capsule summary of rec.games.netrek discussions; it is
  18. intended to help people trying to enhance the game understand why many of
  19. the obvious improvements won't work or won't be accepted by the Netrek
  20. community.  As such, it contains one-sided and occasionally opinionated
  21. material.  I welcome improvements and stronger arguments, but if you want
  22. to debate the value of something I will probably ignore you.
  23.  
  24. [ This file has been evolving since September of 1992.  Some of the info
  25. may have become outdated as Netrek evolved. ]
  26.  
  27. REMEMBER: Netrek is not Star Trek.  Netrek is not reality.  Star Trek is
  28. not reality.  Netrek is not Nintendo.  DO NOT suggest modifications purely
  29. to make the game "more realistic".  ONLY consider ideas that will improve
  30. game play.
  31.  
  32.  
  33. CONTENTS:
  34.  
  35.   1) How about team DI?
  36.   2) How about no DI at all (+ changes in general)?
  37.   3) All ships shouldn't fire 8 torps.
  38.   4) Let's make cloakers blind.
  39.   5) Let's allow cloakers to fire.
  40.   6) The DD needs to be improved.
  41.   7) Here's a neat idea for a new ship.
  42.   8) How about a ship design system?
  43.   9) Remove the kill restriction on army carrying.
  44.  10) Remove the kill restriction on plasma torps.
  45.  11) Get rid of LPSs.
  46.  12) Get rid of Iggy!
  47.  13) Combine all of the server processes into one.
  48.  14) Put the number of armies next to the planet.
  49.  15) Highlight ships with kills.
  50.  16) Prevent bombing/taking out of T-mode.
  51.  17) Stop 3rd race scumming.
  52.  18) Just have a two-race galaxy.
  53.  19) Add incentives for scout bombing.
  54.  20) Protect ships that are fully lagged.
  55.  21) Credit kills appropriately.
  56.  22) Get rid of borgs!
  57.  23) Change the names of the races or the planets.
  58.  24) Add ship collisions.
  59.  25) Give planets gravity or motion.
  60.  26) Show the list of players or a "rank weighting" on entry.
  61.  27) Set up an invitation-only clue server.
  62.  28) Allow ships to drop mines.
  63.  29) Have the client update the torps instead of the server.
  64.  30) Have ships come in at the starbase instead of a planet.
  65.  31) Ships should auto-repair at warp 0.
  66.  32) Change the way the wait queue works.
  67.  33) Add steering keys.
  68.  34) Prevent butt-torping.
  69.  A1) Appendix: Sturgeon II changes
  70.  A2) Appendix: Sturgeon II kill credit rules
  71.  A3) Appendix: Extreme Netrek
  72.  A4) Appendix: How to propose a change
  73.  
  74.  
  75. You can skip straight to the one you're interested in (say, chapter 2) by
  76. searching for the regular expression "^2)".
  77.  
  78.  
  79. 1) How about team DI?
  80.  
  81. Problem:
  82. Too many rank scums out there for themselves.  Need to add an incentive for
  83. team play, so that they will get more DI if their team does better.
  84.  
  85. Proposal:
  86. Change the DI structure so that you get points for stuff your teammates do.
  87. Alternatively, change it so that you get points for different "team stuff",
  88. like taking strategically placed planets or killing carriers.
  89.  
  90. Why not:
  91. Most "team DI" schemes will cause people to switch to the team that's
  92. winning, because that's where the points are.  It is possible right now to
  93. see the players on each team before making the initial team selection; this
  94. would make unfair teams the rule.
  95.  
  96. Changing the individual values of things is difficult when you consider how
  97. the current DI scheme works.  "DI" is simply the sum of offense, bombing,
  98. and planet ranks, multiplied by the number of hours you have been playing,
  99. and then adjusted according to the global average.  There are no fixed DI
  100. values for doing certain things; just your relationship to the rest of the
  101. people on the server.
  102.  
  103. If you try to reward players on teams that are doing well, people will
  104. quit when their team starts to lose, creating a steamroll effect (all
  105. the clued people join the winning side, all the non-clues stay on the
  106. losing side).  Keeping track of planets won/lost during a game is a nice
  107. idea, but will lead to a lot of quit-scumming when the other team is
  108. taking a planet or two.  Rank scums will always be scums; you can change
  109. the rules but they will always find annoying ways of working around them.
  110.  
  111. Killing people with armies gives you (5*armies) bombing credit, and taking
  112. core planets is worth more than other planets, so the incentives exist;
  113. people are simply unaware of them or feel it is easier to do things the
  114. scum way.
  115.  
  116. Incidentally, DI works like this:
  117.  
  118.     - There are three factors: bombing (the number of armies you have,
  119.       bombed), offense (the number of enemies you have killed), and
  120.       planets (the number of planets you have taken).  There's also defense
  121.       (number of times you have been killed), but most servers have done
  122.       away with the defense criteria since ogging became popular.
  123.     - The server takes these values, considers how long it took you to
  124.       get them, and then compares that against the server average.  From
  125.       this you get "ratings", where having a 1.0 bombing rating means you
  126.       bomb as many armies per unit time as the average player, 2.0 ratings
  127.       mean you bomb twice as many, and so on.
  128.     - The bombing, planet, and offense ratings are added.  This gives your
  129.       total ratings.  An average player would have 3.0 ratings.
  130.     - The ratings are multiplied by the number of hours you have spent in
  131.       t-mode on that server.  This is your DI.
  132.  
  133. Hitting 'U' (shift-u) while playing brings up a chart showing what ratings
  134. and how many hours you need to make a particular rank.  You can also promote
  135. if you don't have the ratings but have twice the DI, or if you're ratings
  136. are two points down and you have four times the DI.  You can't be demoted.
  137.  
  138. Many players are under the misconception that you "get DI" for doing a
  139. particular action.  You don't.
  140.  
  141.  
  142. 2) How about no DI at all?
  143.  
  144. Problem:
  145. DI is a mistake.  It is the reason for scumming.
  146.  
  147. Proposal:
  148. Toss it.  At least toss all the ranks above Captain.
  149.  
  150. Why not:
  151. Many people like to advance in rank.  DI was developed because the original
  152. Xtrek had nothing but win/loss stats, so ratio scumming was the only way to
  153. look impressive (you think DI is bad... heh).  There are a large number of
  154. Admirals who like having their rank (hey, it took them a long time to get
  155. there), and some of them run servers.  DI is like the USA's electoral voting
  156. system: it's not great, and the country might be better without it, but it's
  157. not going away without a major fight.
  158.  
  159. Besides which, it's a good way to attract [scum] players to new servers.
  160.  
  161. Any change to DI is simply going to shift scumming one way or the other.
  162. Most arcade games are centered around the accumulation of points; the object
  163. is to do certain things, for which you rewarded.  The idea of Netrek, however,
  164. is to win the game; rank should be just an incidental feature.  However,
  165. there will always be those who see the accumulation of points, rank, or
  166. whatever as the driving goal.
  167.  
  168. The Holy Grail of DI changing is a system that rewards only non-scum
  169. activities.  However, telling scumming from teamwork requires human
  170. intervention or artificial intelligence in most cases.
  171.  
  172. Jean-Marc Tanzi writes:
  173. >I believe that any team game, like netrek, where a machine could
  174. >really compute how well you play cannot be that good.
  175.  
  176. Other interesting ideas:
  177. - Have players promote each other.  Once you get to a certain rank, you can
  178.   promote those beneath you.  This has a chicken & egg problem which can be
  179.   solved by importing a database or with some active administration at first.
  180.   Note this is open to abuses (demoting people you don't like, promoting
  181.   really lame players to embarass them, etc), and tends to trivialize rank.
  182.   Tried on b62150.student.cwru.edu.
  183.  
  184. - Shift planet credit so that you get partial credit for making it neutral
  185.   and partial credit for taking it.  This is accomplished by (for example)
  186.   multiplying everybody's planet rating by 3 and then awarding 1 for neuting
  187.   and 2 for taking.  Since the global average is also multiplied by 3,
  188.   player ratings don't change, so DI is constant.  Tried on
  189.   bigbang.astro.indiana.edu.
  190.  
  191.  
  192. 3) All ships shouldn't fire 8 torps.
  193.  
  194. Problem:
  195. The game is unbalanced.  SBs should be able to shoot more torps than others.
  196. Maybe SCs shouldn't be able to shoot as many.
  197.  
  198. Proposal:
  199. Increase SB torps to 12, or scale all others accordingly.
  200.  
  201. Why not:
  202. Going to 12 torps requires mods to both client and server.  This will increase
  203. CPU time slightly, and will increase network usage.  You can't just switch
  204. on the ship type, either, because a SB could fire 12 torps and then refit.
  205.  
  206. Scaling all ships down (so that an SC would fire, say, three torps total)
  207. has been tried on Sturgeon; see appendix A1.
  208.  
  209. Any change to the ship characteristics is going to be met with a great deal
  210. of resistance.  The game is very carefully balanced, and any changes can
  211. result in drastic changes in the way it's played.
  212.  
  213.  
  214. 4) Let's make cloakers blind.
  215.  
  216. Problem:
  217. Cloaking is too powerful.  Ogging is getting out of hand.
  218.  
  219. Proposal:
  220. Remove certain items from the tac display of a cloaked ship, like enemy
  221. ships, planets, torps, etc.
  222.  
  223. Why not:
  224. Been done.  Not very popular.  Removing planets makes them hard to take
  225. (you just sit there watching your 'O' flag, hoping that nobody will kill
  226. you because they KNOW you are coming straight in).  Removing torps is bad
  227. for the same reason.
  228.  
  229. Removing other players to make ogging harder is bad because most players
  230. LIKE ogging.  It's fun, and it's part of the game.
  231.  
  232.  
  233. 5) Let's allow cloakers to fire.
  234.  
  235. Problem:
  236. Now that Star Trek VI is out, cloakers (esp. Kli) should be able to fire.
  237.  
  238. Proposal:
  239. Allow ships to fire when cloaked, possibly with a higher fuel or wtemp cost.
  240.  
  241. Why not:
  242. Gimme a break.  Ogging would become trivial without changes to other parts
  243. of the game.  See the Sturgeon changes in Appendix A1.
  244.  
  245.  
  246. 6) The DD needs to be improved.
  247.  
  248. Problem:
  249. The DD is weak.  It can't take bomb as well as an SC, and it can't fight as
  250. well as CA.
  251.  
  252. Proposal:
  253. Give the DD bigger shields, or bigger torps (30 is too small), or more
  254. powerful phasers, and perhaps a bigger fuel tank.
  255.  
  256. Why not:
  257. As Tom Holub put it (paraphrased), "The CA is weak.  It can't bomb as well
  258. as a DD, and it can't fight as well as a BB."  All ships have their place,
  259. it's just a question of finding the right niche.  DDs can carry 5 armies,
  260. making them more of a threat to planets than the SC.
  261.  
  262. Several discussions have raged over rec.games.netrek about what the One True
  263. Use of the DD is.  None have been found.  They can't be used as a big SC
  264. nor as a small CA; they require a different perspective.  I won't offer
  265. them here, but will instead relegate it to the thrice-revised DD Players Guide.
  266.  
  267. As a side note, the cooling rate on DDs was changed from 6 to 7, allowing
  268. them to go great distances without overheating.  Many players who previously
  269. thought the DD fully worthless now consider it to be valuable in certain
  270. circumstances.  For those of you who are beginning to think that I'm totally
  271. anti-change, let it be known that I sent private e-mail to about ten different
  272. server deities asking them to make this change, and campaigned long and hard
  273. on rec.games.netrek.
  274.  
  275. I detest the phrase, "Ship of Lose."  It doesn't even make sense.  Stop it.
  276.  
  277. Newer, alternative proposals:
  278. - make the CA weaker, by reducing phaser strength or manuverability (but
  279.   then the SC gets correspondingly stronger)
  280. - have a reentry delay based on ship size (again, the SC gets stronger)
  281. - give the DD mondo plasmas, making it a special-purpose ship
  282. - remove the DD entirely so people stop whining
  283.  
  284.  
  285. 7) Here's a neat idea for a new ship.
  286.  
  287. Problem:
  288. There's a gap in Netrek that really needs to be filled.
  289.  
  290. Proposal:
  291. I want a new ship X that can do Y and Z.
  292.  
  293. Why not:
  294. KSU-Galaxy/Chaos servers are a prime example of ship design run amok.  The
  295. GA had huge torps, fast phasers, an incredible refueling rate, and eventually
  296. they even boosted the manuverability on some servers.  As a result, nobody
  297. played anything but GA (there were some DD holdouts, but once you could turn
  298. in GA at a reasonable warp most of those switched over).
  299.  
  300. You may think your new design will fit perfectly into Netrek.  You're
  301. probably wrong.  Some examples from the past:
  302.  
  303. - mini-starbase.  Like your normal SB, but less filling.  You'd get a couple
  304.   on a team, or maybe just have them more often.  Two of these together,
  305.   pressoring each other out of danger, would be damn near invincible when
  306.   guarding a repair planet.  It's basically a Super Planet Defender, like
  307.   a BB on steroids, and it really wouldn't add anything new to the game,
  308.   since it's easier to ogg than an SB and slower than a BB.
  309.  
  310. - fighters.  SBs would launch these, perhaps they'd be robot-controlled.
  311.   Again, neat idea, but so what?  They would either have to occupy a player
  312.   slot (reducing the number of other robots you can have) or require
  313.   modifications to both client and server (which is a Bad Thing).  Again,
  314.   what do they add?  Are they any different from plasma torps with a high
  315.   tracking setting?  See the Sturgeon changes, which implemented them as
  316.   slow-moving tracking torps, which SBs could fire instead of normal torps.
  317.  
  318. - floating fuel platform.  Another pseudo-SB, which looks like an AS but
  319.   has fuel like an SB.  Easy ogg target; what good is it if you have to keep
  320.   it sitting behind your home planet?  One BB can off the thing, so it's
  321.   not even valuable as a distraction.
  322.  
  323. - ogger ship.  Maybe it uncloaks fast (a la the old Calvin scheme), or it
  324.   does 200 points of damage when it explodes, or it has small torps but a
  325.   big phaser, or whatever.  Anybody who thinks they need this has never been
  326.   ogged by somebody in a CA who knows what they're doing.  This would just
  327.   make Ogging by Idiots that much easier.
  328.  
  329. - super scout ship.  Strip off most offensive weaponry, make it real fast.
  330.   What's the point?  Try stopping a good SC player, and THEN see if you
  331.   really want to propose this.
  332.  
  333. - big fat starbase.  This one has the actual size increased, making it easier
  334.   to hit, but is given better shields to compensate.  So what's the point...?
  335.   It would involve changing a lot of code in the server and client to special
  336.   case the various options, plus new bitmaps (for shield/cloak as well),
  337.   etc, etc.
  338.  
  339. Many suggestions like these come from people trying to compensate for
  340. inadequacies in the ships (sounds vaguely Freudian, doesn't it?)  It takes
  341. time and a lot of practice to become a really effective player; even
  342. the lowly SC can be a marvelous dogfighting ship when it's flown by a
  343. skilled player (with no lag).
  344.  
  345. The "paradise" server introduced a number of new ships, but it also changed
  346. a LOT of other game features, and required a new client to play.  One was
  347. the "jump ship", which could carry 4 players and go warp 30, but had only
  348. 25 shields and 25 damage.  (Paradise continues to be refined, so I'm not
  349. going to try and describe their setup.)
  350.  
  351.  
  352. 8) How about a ship design system?
  353.  
  354. Problem:
  355. Other games (e.g. xtank) allow you to change the way your ship is set up.  I
  356. want to be able to adjust my ship characteristics according to the way I play.
  357.  
  358. Proposal:
  359. Allow ship characteristics to be adjusted by the player.
  360.  
  361. Why not:
  362. This was implemented in a version of the original Xtrek game.  The tendency
  363. was to do things like strip all torpedos, most of the hull, half of the
  364. engines, and all of the cloaking ability from the ship and get phasers that
  365. could do 40 points of damage to ships outside of visual range (but had to
  366. be orbiting a fuel planet to fire more than twice).
  367.  
  368. Games quickly became ridiculous.  Either your planets were being taken by
  369. someone completely invisible, or you were getting destroyed by ships you
  370. couldn't see.  Nobody bothered dodging, because nobody fired torps.
  371.  
  372. Any implementation will require carefully balanced limits and a lot of play
  373. time before it would become widespread.  Anyone who wishes to try this will
  374. likely have to set up their own server and then try very hard to attract
  375. players to it.
  376.  
  377. As a side note, Sturgeon has a feature somewhat like this: predefined ship
  378. upgrades after you get kills.  Unfortunately this can (and does) encourage
  379. ratio scumming and runner scumming, because nobody with a nice big fat ship
  380. wants to die.  (It also introduced "upgrade scumming" to the world:
  381. repeatedly killing a second login to get lots of upgrades.)
  382.  
  383.  
  384. 9) Remove the kill restriction on army carrying.
  385.  
  386. Problem:
  387. Imposing a restriction based on kills is unrealistic and silly.
  388.  
  389. Proposal:
  390. Allow any player to carry armies.
  391.  
  392. Why not:
  393. If you allow this, you remove a big part of the challenge of the game.
  394. Getting a kill and staying alive while trying to move armies around is
  395. one of primary challenges in Netrek.  If anybody can carry armies, then
  396. every player is a potential planet taker, and it's impossible to focus
  397. the defense of your space.
  398.  
  399. You will also increase the instances of Ensign Fubar scampering about,
  400. picking up armies and dying with them.  This is a Very Bad Thing when your
  401. team is low on armies.  If a player can't get a kill, he probably doesn't
  402. have the skill or experience to take a planet without getting nailed.
  403.  
  404. (People who need practice taking planets need to practice staying alive first!)
  405.  
  406. For those who insist on reality, it can be argued that Star Fleet Command
  407. doesn't like to entrust armies with commanders who haven't proven themselves
  408. in battle (especially Kli!)  It has also been suggested that the captains
  409. use the hull fragments of the enemy starships to build crew accommodations
  410. for the armies.
  411.  
  412.  
  413. 10) Remove the kill restriction on plasma torps.
  414.  
  415. Problem:
  416. Requiring kills for plasmas is silly.
  417.  
  418. Proposal:
  419. Allow plasmas for one and all.
  420.  
  421. Why Not:
  422. While this is a trivial server change (quick alteration to .sysdef), it's
  423. there for a reason, namely that having 8 battleships with plasma torps makes
  424. taking planets impossible.  LPSs would never end.  Chaos servers allowed
  425. infinite plasmas, and plasma-wars became rather common.  So did plasma-
  426. muggings (you can't shoot three incoming plasmas!)  The ping-pong plasmas
  427. made life interesting, but then there's not much point in taking planets
  428. on a Chaos server anyway.
  429.  
  430. The way things are now, players with 2+ kills can be ogged, which prevents
  431. them from firing more plasmas.
  432.  
  433. While it's true that the rich become richer (or perhaps the deadly become
  434. more deadly), there's nothing wrong with elitism in Netrek.  It's just a
  435. game.  Deal with it.
  436.  
  437.  
  438. 11) Get rid of LPSs.
  439.  
  440. Problem:
  441. LPSs suck.  They're boring and they make my stats hurt.
  442.  
  443. Proposal:
  444. Various ideas.  A small sampling:
  445. - have a 5 second delay before players can reenter
  446. - have a delay inversely proportional to the number of planets your team has
  447. - enter moving away at maxwarp
  448. - have the presence of enemy ships force new ships to appear farther away
  449.   (a la Plato Empire)
  450. - enter without fuel (this is also used as an anti-psycho-ogging "fix")
  451. - use the random entry planet selection stuff, extended to work on planets
  452.   that the team doesn't own
  453. - allow a certain number of construction points per minute; big ships use
  454.   more construction points; once exceeded, you have to wait for it to climb
  455.   back up
  456. - genocide happens when only one planet remains
  457. - allow a ship with 5 or 10 kills to carry a MondoBomb; when it reaches the
  458.   planet it obliterates it
  459. - turn an SC with 3 kills into Super Ogger, doing several hundred points of
  460.   damage with its explosion
  461.  
  462. Why Not:
  463. The Last Planet Stand is one of the few things in Netrek that absolutely
  464. REQUIRES teamwork.  It is nearly impossible to break an LPS unless the
  465. attackers are organized or the defenders are largely clueless.
  466.  
  467. A reasonable solution to the Indefinite LPS (one that drags on and on
  468. because all the clued players on the attacking side bailed) is the Bronco
  469. LPS timer.  The attackers get 45 minutes to break it, at which point the
  470. galaxy resets.  There are players who dislike the timer because it encourages
  471. the attackers to slack off ("oh, we'll just wait for the timer, we'll never
  472. break through), but it's proven to be a reasonable compromise.
  473.  
  474. LPSs are here to stay.  It is possible to come back from one, just as it is
  475. possible to genocide a race.  If you are concerned about the damage to your
  476. stats, then set up your own server, scum your way to admiral, and get on
  477. with your life.
  478.  
  479. There are some ideas floating around about encouraging teams to go for the
  480. genocide, such as resetting the galaxy afterward instead of leaving a
  481. 20 planet vs 10 planet setup (whether that's a punishment or a reward
  482. depends on your point of view).
  483.  
  484. Side note: LPSs with homeworld agris are monumentally unpopular.  You can
  485. hold off against a fleet with greater numbers without too much difficulty.
  486. Many servers explicitly prevent the home world from being agri; if your
  487. favorite server doesn't, tell the server admin.  (The other side of the
  488. coin is that, once taken, it's harder for the home team to retake.  I don't
  489. think this balances the pain of taking it in the first place, however.)
  490.  
  491.  
  492. 12) Get rid of Iggy!
  493.  
  494. Problem:
  495. Iggy is nothing but a pain.
  496.  
  497. Proposal:
  498. Lose him.
  499.  
  500. Why Not:
  501. Iggy is a Bronco server feature that adds a bit more randomness to the game.
  502. Opinions on Iggy are rather divided, but most everybody seems to have one
  503. (at this point I will plead neutrality so as not to start ANOTHER flame war).
  504.  
  505. If you really dislike Iggy, either:
  506. - kill him as soon as he shows up,
  507. - ask the server god to remove him, or
  508. - play on servers that don't have him.
  509.  
  510. Some people will argue that Iggy is "terrain", i.e. a part of the game like
  511. planets (only a bit more aggressive).  A common phrase is, "if you're fighting
  512. Iggy, you don't understand him."
  513.  
  514. Some servers have banned Iggy during t-mode; you might request this.  It
  515. should be left to the individual admins however.  Some servers (e.g. Calvin)
  516. have snakes instead, which don't really do much but get in your way (they
  517. look cool though).
  518.  
  519.  
  520. 13) Combine all of the server processes into one.
  521.  
  522. Problem:
  523. My workstation can't handle all the context switches.
  524.  
  525. Proposal:
  526. Merge all the ntserv processes into one, and maybe even combine them with
  527. daemonII, so instead of the Server Union we'd have the Unified Process.
  528.  
  529. Why Not:
  530. A few people have tried this.  There are advantages and disadvantages to
  531. doing this, not the least of which is that it requires a complete rewrite of
  532. the server, a partial to full rewrite of the client, and will work best as a
  533. strictly UDP implementation (which requires a whole new protocol).
  534.  
  535. Among the disadvantages are the possible loss of the shared memory segment
  536. (which kills the traditional tool interface), the need to bring the server
  537. down whenever changes are made, the inability to simply restart failed
  538. components (ex: restartable daemon), changes in CPU load possibly resulting
  539. in lower UNIX process priorities (and thus worse real-time performance),
  540. changes in the way the kernel sees Netrek (e.g. waiting for I/O), poorer
  541. performance on MP machines, the larger executable will be more likely to be
  542. swapped out under BSD, loss of memory firewalls between components,
  543. possibility of security breaches in a UDP-only setup, etc, etc.
  544.  
  545. There are a number of advantages, but this file is meant to discourage you,
  546. not entice you.  A reading of the process scheduling chapter in _The Design
  547. and Implementation of 4.3BSD UNIX_ should be required for anyone contemplating
  548. this.
  549.  
  550. And if you don't believe me, here's a note from somebody who once tried it:
  551.  
  552. -----
  553. Article 11256 of rec.games.netrek:
  554. From: jrichard@cs.cs (John 'MacGyver' Richardson)
  555. Date: 30 Dec 92 05:31:11 GMT
  556.  
  557. [...]
  558. Ok, not to beat a dead dog, but I've been working on this for a while now.
  559. It was pretty easy to come up with multiplexed I/O for logging in.  HOWEVER,
  560. the big problems are: 
  561.  
  562.     o scheduling becomes a disaster!  However, I'm trying reading 
  563.       one packet from whoever's ready and going on to the next slot.
  564.       Updates taken care of by the daemon now get taken care of by
  565.       a signal handler.
  566.  
  567.     o reading and writing becomes a disaster!  If you use TCP you have
  568.       to deal with partial reads and writes of packets because you have
  569.       to use nonblocking I/O.  If you want to write code, you have to
  570.       have states for everything in the universe (so to speak).  The
  571.       solution?  Use UDP only.  But that requires a TCP like protocol
  572.       to get those packets that absolutely have to get there (like a 
  573.       login name).  Feel like re-inventing the wheel?  I sure feel 
  574.       like I am now.  :)  
  575. [...]
  576. -----
  577.  
  578.  
  579. 14) Put the number of armies next to the planet.
  580.  
  581. Problem:
  582. It's annoying to have to hit 'i' all the time to get army counts.
  583.  
  584. Proposal:
  585. Put the number of armies on each planet next to the planet's bitmap on the
  586. galactic map.
  587.  
  588. Why Not:
  589. This is the first step down the path to "Netrek for Morons(tm)".  You can see
  590. when a planet pops by watching the galactic map; having ever-increasing army
  591. counts staring you in the face is like having a compass attached to your
  592. nose.
  593.  
  594. It's true that the information is accessible, if somewhat inconvenient.
  595. However, players who aren't paying attention won't see the new army
  596. numbers, and are less likely to react to an army bitmap on the display than
  597. they are to seeing "15" next to Sir.  If you aren't paying attention to
  598. armies, you lose.  There are several places in Netrek where this is the
  599. case.
  600.  
  601. Netrek rewards vigilance and a keen eye as well as intelligence and fast
  602. reflexes.  Being constantly aware of everything around you is a challenge
  603. beyond the goals of the game itself; it requires the player to improve
  604. himself, and rewards experience.  Doing all but say, "do this next" will
  605. make things too simple, and reduce the sense of accomplishment acquired
  606. from mastery of the game.  Knowing exactly where the armies are and how many
  607. requires as much skill as holding a phaser lock, which is as it should be.
  608.  
  609. There are those who think otherwise.  I'm not presenting their opinions here,
  610. because if you are about to propose this then you share those opinions
  611. already.  Suffice it to say that there is enough disagreement to keep this
  612. from becoming a standard feature of Netrek.
  613.  
  614.  
  615. 15) Highlight ships with kills.
  616.  
  617. Problem:
  618. It's too annoying to have to look down at the player list, and relate that
  619. to the people flying around.
  620.  
  621. Proposal:
  622. Mark players with kills somehow.
  623.  
  624. Why Not:
  625. This is yet another stepping stone on the path to ButtHeadTrek.  This would
  626. essentially stick a big "Ogg Me" sign on the engines of anybody with a kill.
  627. You don't even have to pay attention to the game to know what you should do
  628. when you encounter a ship with kills.
  629.  
  630. While this is in the same vein as the army counts, it isn't really
  631. controversial, possibly because the guys who like the army counts also like
  632. to take planets and don't want to get swamped by "stupid oggers."
  633.  
  634.  
  635. 16) Prevent bombing/taking out of T-mode.
  636.  
  637. Problem:
  638. Many players either don't know Netrek-etiquette about not messing with
  639. planets outside of T-mode, or they choose to ignore it.
  640.  
  641. Proposal:
  642. Make the server enforce it.
  643.  
  644. Why Not:
  645. Actually, I kind of like this one.  Sickdog had a mod where trying to bomb
  646. or drop armies out of t-mode caused you to explode.
  647.  
  648. The main problem with it is that sometimes its okay to bomb out of t-mode.
  649. If you've got a 2-on-2 "training" session and just want to practice trading
  650. planets, it's annoying to have it blocked.  Making this policy work without
  651. getting in the way generally requires human intervention.  You could do
  652. something fancy, counting how much time has elapsed since t-mode was lost
  653. and take into consideration #of players on a team, etc, etc, but you'd have
  654. to lean on a server deity to get this to happen.
  655.  
  656. Another problem is that simple "nuke" implementations don't give you enough
  657. warning (one minute you're dropping, the next BOOM!).
  658.  
  659. Some recent servers simply prevent it by treating the planet as friendly.
  660. This can be a bit confusing, because the message they display (usually the
  661. bronco "no Pearl Harbor" message) doesn't really tell you what's going on.
  662.  
  663. Any such implementation should also prevent beaming down on planets of a
  664. different race, INCLUDING independents.
  665.  
  666.  
  667. 17) Stop 3rd race scumming.
  668.  
  669. Problem:
  670. When players are unable to break an LPS, or they just want more armies, they
  671. may go over to a race with no players and take some planets.  This happens
  672. often when a 20-on-10 game has slowed to an impenetrable impasse, and the
  673. team with 20 planets decides to reset the galaxy by capturing a 3rd race.
  674. It's also used to draw LPS defenders away from the planet, and make them
  675. try to defend 3rd race space.
  676.  
  677. Proposal:
  678. Don't allow 3rd race planets to be taken over.
  679.  
  680. Why Not:
  681. I really hate 3rd-space scumming, but I'll bite my tongue (ouch!) and try
  682. to give some reasons not to propose this.
  683.  
  684. First of all, it's already been discussed several times, so unless you plan
  685. to undertake a direct-mail campaign to server deities, forget it.  It's been
  686. a part of Netrek for quite some time, and there are some dedicated 3rd-space
  687. scummers out there.  It's also a viable (if cowardly) alternative to the
  688. genocide timer, especially on servers that don't have the timer.
  689.  
  690. However, as one slightly opinionated player put it:
  691. >From: tom@soda.berkeley.edu (Tom Holub)
  692. >Subject: Re: 3rd space planet taking
  693. >Date: 11 Aug 92 07:49:12 GMT
  694. >
  695. >People are for it because they are fuckin' WEENIES who don't want to
  696. >play the game.
  697. > -Mojo
  698.  
  699. If you propose it, you will have support, but you won't get anywhere unless
  700. you're willing to put your back into it.
  701.  
  702. Some ideas from the past (other than "just don't allow it"):
  703. - Make war status permanent.
  704. - Force players to be peaceful against all races except their t-mode
  705.   opponent.
  706. - Make more intelligent/stronger guardians (go after people with kills, etc).
  707.   Unfortunately, a team which is about to perish will likely bomb the 3rd
  708.   race to bring in a super-guardian to help defend their new territory
  709.   after the genocide (this can be fixed, of course).
  710. - Have robot appear when hostile player ENTERS 3rd space, not just when he
  711.   attacks it (presume guilt).
  712. - Make undefended planets do more damage to attackers.
  713. - The neutral race gets ticked, and some planets join the non-offending team
  714.   for protection (interesting, but it's actually worse).
  715. - Add robots which actually attack the attacker's space (bombing/taking).
  716.   The large number of armies on 3rd race planets makes this attractive.
  717. - Leave it legal for servers without a timer, but simply ban it from servers
  718.   with an LPS timer.
  719. - Have a two-race galaxy (see next item).
  720.  
  721.  
  722. 18) Just have a two-race galaxy.
  723.  
  724. Problem:
  725. Netrek is a descendant of Empire, which had four warring races.  However,
  726. Netrek games typically have only two races fighting each other, so the rest
  727. of the planets are just worthless junk.  This increases network/CPU overhead,
  728. and leads to 3rd-race scumming.
  729.  
  730. Proposal:
  731. Remove two of the races.  Leave Fed/Rom, or Rom/Kli (with a reorg of KLI
  732. space).
  733.  
  734. Why Not:
  735. The other planets serve a variety of uses.  They can be used by scout bombers
  736. and planet takers for refueling and repair, and allow cloaking near hostile
  737. space.  It also allows 3rd-space scumming, but that's a different issue.
  738.  
  739. Most importantly, the size of the galaxy increases the area which needs
  740. to be defended.  If you reduce the galaxy to a two-way, it will be impossible
  741. to attack from or retreat to neutral space.  All offensive actions will take
  742. place in a single corridor, making starbases and large ships much more
  743. important.  Bombing and deep planet taking will become more difficult
  744. because there is a single path of attack.
  745.  
  746. Whether you think this is a good idea or not, there's no denying that it
  747. will dramatically change game strategies.  It is unlikely that such a
  748. proposal will be popular.
  749.  
  750.  
  751. 19) Add incentives for scout bombing.
  752.  
  753. Problem:
  754. Very few people are willing to SC-bomb because of the drain on stats (too
  755. much time away from taking planets).  Bombing 2 or 3 armies at a time doesn't
  756. really help the bombing stats much; ogging carriers may do more.
  757.  
  758. Proposal:
  759. Change the amount of bombing credit based on the number of armies sitting
  760. on the planet when bombing began.  So you'd get massive credit for bombing
  761. the last three armies, but not nearly as much for bombing it from 60 to 55.
  762.  
  763. Alternate proposal:
  764. Start all planets out at 5 or 6 armies.
  765.  
  766. Why Not:
  767. Both proposals suffer from the fact that average bombing stats have already
  768. been computed on most servers based on the "one army, one vote" scheme
  769. with 30 initial armies on each planet.  Changing the setup mid-stream would
  770. make it nearly impossible to get a 1.0 bombing rating.
  771.  
  772. It's also highly unlikely that anybody really concerned about rank is going
  773. to do much scout bombing anyway.  Advancing bombing at the expense of
  774. offense and planets is not a good way to scum up to Admiral.
  775.  
  776. The alternate proposal also affects the ability of a starbase to fill up
  777. with 25 armies at the start of a game.  Overall, the second proposal will
  778. likely have a dramatic impact on the way the first few minutes of a game
  779. are played - something that isn't likely to go over too well with the "old
  780. timers."
  781.  
  782.  
  783. 20) Protect ships that are fully lagged.
  784.  
  785. Problem:
  786. When a client becomes seriously lagged, the player usually ends up getting
  787. snuffed by the first bozo who comes within visual range.
  788.  
  789. Proposal:
  790. Make a server mod so that ghostbusted players are invulnerable until the
  791. connection gets reestablished.
  792.  
  793. Why Not:
  794. >From: jch+@cs.cmu.edu (Jonathan Hardwick)
  795. >Subject: Re: Playing with lag
  796. >Date: 11 Aug 92 01:24:29 GMT
  797. >
  798. >Last time it came up, one objection I remember is that it would become
  799. >trivial to abuse.  Want to take that last planet?  Lock on, cloak, max
  800. >warp, and then yank the ethernet connector out of your machine.  Wait
  801. >30 seconds while the defenders waste all their fuel on you, and then
  802. >finally realize that you're in Protected Mode.  Stick the ethernet
  803. >connector back in, beam down your armies, genocide the galaxy.
  804. >
  805. >Or if you're worth less when in Protected Mode, just yank the ethernet
  806. >connector whenever death seems inevitable.
  807.  
  808. Depending on the implementation, you might be able to just hit ^Z and
  809. suspend your process.  When the client host's buffers fill up it'll look
  810. just like a network storm to the server host.  If all you want to handle
  811. is fully severed clients then you won't be solving the problem; the only
  812. time my client has been severed is when the server goes down (I can't do
  813. the "automatic reconnect" because I'm running through a firewall machine,
  814. so I *know* when I get completely dropped).
  815.  
  816.  
  817. 21) Credit kills appropriately.
  818.  
  819. Problem:
  820. The person who causes deaths doesn't always get the credit (e.g. F1 fires
  821. torps at R2; R2 dets; F0 dies from the detted torps.  Credit should go to
  822. R2 who did the detting, but currently goes to F1 who fired the torps.)
  823.  
  824. Proposal:
  825. Implement some fixes to make it work out right.
  826.  
  827. Why Not:
  828. This is actually a pretty good idea.  It won't affect the game much, and
  829. it makes things fair.  However...
  830.  
  831. It will change the game.  There were be situations where people who would
  832. have had kills will not got them, and vice versa.  Exact impact on the game
  833. needs to be better understood.
  834.  
  835. A similar idea is to have "kills" and "wins" be the same, for statistical
  836. purposes.  So killing a ship with 5 armies would get you 1.5 wins as well
  837. as 1.5 kills.  I don't know that this really does anything useful though.
  838.  
  839. Sturgeon II has some new rules implemented; see appendix A2.
  840.  
  841. If you would like to take it upon yourself to define a clear-cut set of rules
  842. AND modify a server, test it, AND THEN provide diffs for the rest of the
  843. world, you will probably see this change happen.  However, it's probably
  844. more than your average server deity wants to deal with.
  845.  
  846.  
  847. 22) Get rid of borgs!
  848.  
  849. Problem:
  850. Cyborgs are evil!  They're for loser weenies!
  851.  
  852. Proposal:
  853. Fully ban them.
  854.  
  855. Why Not:
  856. Well, this isn't really a "clever suggestion", but it appears so frequently
  857. that I figured I ought to mumble a few words of pseudo-wisdom.
  858.  
  859. Borgs are neat.  You can sit back and watch them destroy everything around
  860. you without moving a finger.  This is far more satisfying if the borg you
  861. are using is one that you have written yourself; you're testing your
  862. programming skills and algorithmic cleverness against others.  The ultimate
  863. is to write a fully automated android, like SFOP.
  864.  
  865. Some servers have "borg hours" so that people who want to use them can,
  866. and so that the authors can test them in battle.  If you don't like playing
  867. against borgs, find out which servers support them and when, and don't play
  868. during those times.
  869.  
  870. Generally speaking, people who use cyborgs are atrophying their own skills.
  871. Playing a borg and playing a regular client are two very different things;
  872. after a while you become accustomed to firing without aiming, and to having
  873. oggers snuffed by your auto-pressor and auto-phaser.  Going back to being
  874. stricly human can be a difficult experience.  For this reason, most
  875. experienced players don't use them.
  876.  
  877. They do make for an interesting change of pace, and it can be fun to sign
  878. on to a clueless server and munch newbies without breaking a sweat.
  879. "Borgtrek" is also amusing from time to time (100% borg games).
  880.  
  881. Cyborgs only become a problem when people sneak blessed borgs into human-only
  882. hours.  Usually they'll turn most of the offensive weaponry off, but they
  883. usually leave on special features like the ability to determine which players
  884. are carrying armies or special highlights on players with kills.  This gives
  885. them an advantage, as they can fight, fly, and be fully aware of what the
  886. other team is doing all at the same time (in some cases they can get
  887. information unavailable to the standard client).
  888.  
  889. If you really dislike borgs, go play somewhere else, consoling yourself with
  890. the fact that, if they try to play a standard client, they will fare far
  891. worse for their cyborg experience.
  892.  
  893.  
  894. 23) Change the names of the races or the planets.
  895.  
  896. Problem:
  897. Feds never fight Klingons, and who are these Orions, anyway?  The names
  898. are outdated and don't reflect Trek stuff.
  899.  
  900. Solution:
  901. Use Ferengi, Cardassians, or some other "real life" hostile races.  Change
  902. the names of some of the planets to reflect Star Trek stuff, i.e. use
  903. names like "Farpoint" and "Vulcan".
  904.  
  905. Why Not:
  906. The names of the races and the planets are ingrained into Netrek players.
  907. If somebody says "clear org", experienced players know where to go without
  908. even looking at the map.
  909.  
  910. Races are the same way.  Everyone who has played for a while is used to Rom
  911. being top left, Orion being lower right, etc.  People don't write, "K3 is
  912. scumming in lower-left space".  It's Fed space, and it always should be.
  913. Sure, people would get used to it after a while, but I don't think most
  914. people WANT to get used to it.  In a few situations it can be a real pain,
  915. such as when the first letter changes.  If you want to send a message to the
  916. other team, you have to use a different key.  It's also used in a lot of
  917. places in the code, so it'd be a pain to change (and if you didn't change
  918. the code, but rather just the external appearance, it'd be very confusing
  919. for people prying into the source code).
  920.  
  921. Remember what this document says up top: Netrek is not Star Trek, Netrek is
  922. not Real Life.  It's a game, with names chosen as convenient points of
  923. reference.  If you want to set up a server with California city names or
  924. campus buildings instead of star systems, feel free.
  925.  
  926.  
  927. 24) Add ship collisions.
  928.  
  929. Problem:
  930. It would be neat to have ships collide.
  931.  
  932. Proposal:
  933. Have ships either damage each other on collision or bounce off in some
  934. elastic manner.
  935.  
  936. Why Not:
  937. Bouncing ships would be, well, weird.  Crunching ships in a BB by rolling
  938. over them would be amusing, but probably wouldn't add much to the game.
  939.  
  940. However, there are more serious considerations.  First, consider what happens
  941. if you are cloaked ogging somebody, and collisions do damage.  Now you don't
  942. even need to uncloak to kill the other guy; just run into him.  Makes
  943. avoiding oggs nearly impossible, especially since you can't pressor the
  944. attacker away.
  945.  
  946. Second, suppose you are cloaked taking a planet.  As it is the defenders have
  947. to locate you and hit you with enough torps/phaser hits to blow you up.
  948. Escorts can det torps to keep their takers safe.  Collisions make it far
  949. easier to defend planets: whether the collisions bounce or do damage, planet
  950. defenders can simply cloak and fly over the planet and have a good chance of
  951. destroying you or at least knocking you off.  They don't even have to uncloak
  952. anymore, making it harder for the escorts to do something useful.  And if
  953. collisions bounce, you can just knock the escorts into the planet takers.
  954. Heck, if you want to defend a planet, just sit right in the middle, and
  955. nobody else can orbit.
  956.  
  957. This last issue is a strong reason for disallowing collisions between
  958. friendly players: you could never have more than about four people in orbit
  959. at once, and getting more than two in orbit would require a minor feat of
  960. coordination.
  961.  
  962.  
  963. 25) Give planets gravity or motion.
  964.  
  965. Problem:
  966. Planets are boring.
  967.  
  968. Proposal:
  969. Give planets a gravitational attraction.  Also, make them move around, perhaps
  970. in some sort of localized circular pattern.
  971.  
  972. Why Not:
  973. Gravity is really sort of silly.  It won't do anything but make it harder
  974. to get away from a planet.  Might be useful for dodging sideways or running,
  975. but you either need to make it too weak to be interesting or too strong
  976. to be playable.
  977.  
  978. Moving planets is harder than it seems.  The client wasn't designed to allow
  979. planets to move.  You will also increase the amount of network traffic (by
  980. quite a bit, since planet positions are currently only sent right after you
  981. log on) and the CPU load, which are Bad Things.  It really isn't all that
  982. exciting anyway.  It can change the galaxy around making Kli or Ori space
  983. more "fair", but any serious amount of movement will have to be carefully
  984. tested so you don't end up with cluster-galaxies and huge neutral zones.
  985.  
  986.  
  987. 26) Show the list of players or a "rank weighting" on entry.
  988.  
  989. Problem:
  990. Teams are often unbalanced, because people must blindly choose which team
  991. to join.
  992.  
  993. Proposal:
  994. Display the list of players, or at least some sort of rank distribution,
  995. to players entering the game.  That way they can choose teams to even them
  996. out.
  997.